創客活動

如何用 YouTube 宣傳推廣你的遊戲

什麼是「遊戲」?從字義上來看,就是具競爭性、重複進行的有趣行為。一顆球如果沒有規則,就單純只是玩具,一旦加入規則之後,就會產生各類的遊戲形式、產生附加價值,具有商業性質,如果再加入行銷包裝,就有可能成為規模性的品牌。Game Stew Studio 負責人高偉傑融合復古與創新的元素,主打《Tower of Fortune》,打造歐美大叔都瘋狂的 RPG 作品,演講中,提出三大要素告訴你如何成功建立行動遊戲品牌。

品牌三大要素
一、市場

「市場需求」就是獨立團隊的生存空間,找到對的切入點,才具有長遠的潛力。確認市場是否符合期望開發的客群,或是透過反向思考的邏輯——過度飽和的市場仍然有需求,但是要從不一樣的角度下手,才是你的競爭力。 品牌,是消費者對遊戲的感覺、印象,品牌成功的第一步就是「打響名號」。高偉傑舉了一個反向操作的例子,Tower of Fortune 2 的遊戲介面屬於復古單色調,極簡畫風,縱然看起來只有五分,但玩家實際體驗後會得到八分的內容,在評價上很容易獲得加分,團隊也會受到關注。幾年下來的運作之後,成為一個品牌代言,怎麼樣讓你的主打品,讓玩家看到會馬上聯想「你們的產品就是有這樣的程度」,而願意消費去體驗你的產品,就如同很多玩家常說:「Game Stew 出品,instant buy」,這時候團隊品牌就達到一定程度的擴散。 品牌不用特意宣傳,更沒有必要用說的,而是在開發階段加入你要賦予的印象,比方說 RPG 要素(明確故事、御用萬年主角)重複運用之後,加深玩家對品牌的既定印象,最重要的不是快速廉價的消費,而是擴大穩固的佈局。

二、品質

遊戲品質才能受到玩家的認可,高偉傑建議獨立開發者,如果有第一款作品,應該要好好珍惜,別用一種練兵的心態面對,去思考是要打短期戰,還是長期的考量?「如果可能的話讓第一個作品決勝負!」花時間做市調、目標族群的研究,以及時間、成本的評估。 心態上的調適,高偉傑以過人來的立場說:做遊戲做這麼久,老是在幫公司做遊戲,有沒有機會去驗證我的知識 ?或許你認為你是對的,但是老闆不聽,那該怎麼辦?離開吧!如果你的堅持能夠繼續生存下去那就不要放棄,「用你的產品來打老闆的臉,這種感覺最爽!」當開發者站在不同角度的時候,看到的風景往往是不一樣的,老闆有成本的考量,但是第一線人員有不一樣的立場——遊戲不要去看死面的東西,是一種人與人之間活生生血淋淋的互動。

三、時間醞釀

所以市場+品質=品牌?錯!品牌,就像酒一樣,需要時間去醞釀,大概要有兩到三款共同調性,有足夠品質、口碑的作品,才能更接近品牌。擁有一個品牌,不是去消耗、稀釋它,而是要去想它的附加價值,擴編整個佈局,同時,品牌如果沒有花時間去維持,重複炒作會變得越來越稀薄,甚至走到被玩家唾棄的局面。高偉傑說,這些年間的產品策略就是:簡單、穩定,無論遊戲做快做慢,大概每半年左右要推出一款遊戲,就算你曾經推出一款很棒的遊戲,但是隔好幾年中間沒消息,會讓消費者質疑你們是不是還活著?因次,保持速度與品質的最佳狀態,在玩家玩別家的遊戲時,也不會忘記你的存在。 最後,好的品牌印象非常重要,玩家會願意去接觸遊戲過去、未來的作品,甚至媒體將其與前作比較,都有機會讓消費者買帳團隊過去的作品「喔~原來我漏了你們以前的遊戲,我現在去買下來!」 高偉傑回顧進入遊戲產業,在第三到第八年的時候,只注重系統、效率、數字,但是現在又回到初衷:遊戲沒有別的訣竅,就是真心去把它做好。他稱自己是純企劃,不會寫程式,但是除此之外的東西他都會去摸索、瞭解,他也提到品牌的關鍵字是:耐性、細節,「別人想要省去時間的地方,我花時間去把它做出來」。 製作遊戲不是靠民族投票,去追求大眾的認可,「一定要做出自我!」,沒有邊邊角角的作品容易讓人遺忘,但是有稜有角,具有粗糙感,甚至是具有特殊質感的作品,更能加深大家的印象,也就是——個性派(藝術派)。高偉傑認為,台灣的開發者有技術上的優勢,但是一定要做出自我,不要去重複已經存在的畫風,沒有辨識度=沒有討論的空間。把終點畫得更距離一點,做遊戲從來沒有自己悶著做這回事,同一個圈子的交流會是遊戲開發一個很大的助益。

Share it!